miércoles, 27 de enero de 2010

UN PROBLEMA DE AJEDREZ


Arkropjian era, aún medido bajo los parámetros más estrictos, un verdadero genio. Egresado del politécnico de Leningrado (cuando aún se llamaba San Petersburgo), habíase especializado en Física Cuántica, y a continuación se dedicó a la Informática. A los treinta y siete años se le nombró director del programa denominado OCA (Ordenador Cuántico Analógico), que tenía la ambiciosa meta de alcanzar el éxito en un elusivo proyecto: crear un revolucionario nuevo tipo de computadora conocido como el ordenador cuántico.
Mientras la lógica binaria había monopolizado la Informática desde sus orígenes, mentes inquietas imaginaron que un ordenador que usara los múltiples estados energéticos de los átomos para almacenar información, permitiría multiplicar enormemente el número de operaciones realizables en un tiempo determinado.
Tal dispositivo, si pudiera ser construído, permitiría analizar múltiples soluciones para un problema liberando a las máquinas de la dicotómica lógica binaria. Un ordenador cuántico sería tan flexible y creativo como la mente humana, pero infinitamente veloz y virtualmente infalible.
Si bien la teoría permtía suponer resultados alentadores, al igual que en el campo de la fusión nuclear irremontables dificultades técnicas parecían condenar el proyecto al fracaso. Todas las naciones avanzadas invirtieron cantidades enormes de recursos, humanos y materiales, tratando de ser las primeras en desarrollar un ordenador cuántico que funcionara eficientemente.
Arkropjian se hizo cargo del proyecto, y tras seis años de trabajo él y su equipo tuvieron éxito donde todos los demás habían fracasado.
Vassily decidió probar su computadora, a la que llamó Argus, explorando sus capacidades en un campo que había sido usado desde largo tiempo atrás para testear los alcances de la inteligencia artificial: el juego de ajedrez. Aunque en ese momento ya los maestros más talentosos, y aún los campeones mundiales, eran presa fácil de los ordenadores, el juego no había perdido nada de su fascinación entre sus millones de adeptos desperdigados por el mundo, entre los cuales se contaba el propio Arkopjian.
Para testear el ordenador cuántico, Arkopjian decidió programarlo solamente con los conceptos básicos del juego: los movimientos de las piezas y el reglamento del juego, prescindiendo de todo concepto teórico sobre sistemas de apertura, estrategias de medio juego o finales. Si las expectativas de Vassily se cumplían, Argus no necesitaría más para desarrollar una estrategia propia.
Argus informó a su creador que necesitaba tiempo para analizar las múltiples posibilidades del juego, tarea que llevó a cabo jugando consigo mismo durante ciento catorce horas. Finalizado ese lapso, anunció que estaba dispuesto a enfrentar a cualquier contendiente. Arkopjian, siendo él mismo un jugador talentoso, decidíó probar personalmente las habilidades de Argos, y se decidió a enfrentarlo con las piezas negras.
Grande fue la sorpresa de Arkopjian cuando Argos, juntamente con su primera jugada (e4), anunció jaque mate en 136 jugadas. Vassily temió una malfunción de Argos: las mejores computadoras conocidas solo podían en ese momentro calcular todas las combinaciones posibles con una profundidad de unos 50 ply, o sea, 25 jugadas en avance. Intrigado, respondió …e5, a lo que Argos replicó Cf3, anunciando esta vez mate en 135 jugadas. Cuando Vassily jugó Cc6, Argos respondió Ab5… y esta vez, jaque mate en 127 jugadas.
Pese a todos sus esfuerzos, la posición de Arjkopjian era algo inferior tras la jugada 19, difícil en la 35, y desesperada en la 64. Decidido a luchar hasta el final, recibió jaque mate en la jugada 81.
En la segunda partida, Argos volvió a jugar e4, y ante la respuesta …e5 y la subsecuente Cf3 por parte de Argos, Vassily optó por …d6. La respuesta de Argos fue g3, anunciando jaque mate en 134.
Esta vez Vassily opuso un poco más de resistencia, pero Argos dio mate en la jugada 86. A esa partida le siguieron muchas, y Arjkopjian, siempre jugando con las piezas negras, observó que la primera jugada de Argos era invariablemente e4. Pacientemente Vassily exploró una a una todas las posibles combinaciones observando las respuestas de Argos, hasta encontrar una óptima respuesta a cada jugada de Argos.
Asombrado, verificó que su rey recibía jaque mate en 136 jugadas. Comprobó consternado que ese era el mejor resultado que podía obtener.
Grandes maestros, y hasta el campeón mundial de ajedrez fueron llamados en secreto para competir con Argos, y todos fueron derrotados, ya jugaran con blancas o con negras, pero, cada vez que Argos jugaba con blancas, su primer movimiento era invariablemente e4, anunciando jaque mate en 136 jugadas. Idénticos resultados se obtuvieron enfrentando a Argos con los más poderosos ordenadores digitales y los más sofisticados programas existentes.
Solo había un modo de derrotar a Argos: obligarlo a jugar con las piezas negras, y que su contrincante humano reprodujera las jugadas óptimas que el ordenador cuántico, jugando con blancas, había encontrado y que conducían a dichas piezas a la victoria al cabo de 136 jugadas.
Vassily y su equipo recibieron las más calurosas felicitaciones: la computación cuántica era una realidad, y sus alcances, insospechados. No obstante, una cosa empañaba la alegría del genio ruso. Su ayudante Ivan, advirtiéndolo, le preguntó cual era el motivo de su desasosiego, a lo que Vassily le respondió:
-Ivan, hemos abierto una nueva puerta, y hemos hecho realidad un sueño. Las computadoras cuánticas existen, y funcionan a la perfección. No obstante, siento pena por el ajedrez. Durante siglos creímos que era un juego hermosos e infinito, y ahora sabemos que era solo, un problema.
Uno muy difícil, es cierto, pero que admite, de todos modos, una unica solución óptima. Al encontarla, hemos perdido la magia que el ajedrez tenía, y eso nunca se recuperará.
supongo-dijo, para terminar-que el precio que hay que pagar por el progreso es siempre el mismo: el fin de la magia.

Autor : Gustavo.

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